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菜单(版本0.2.10)

文件

┃┣打开                                       #打开一个EF文件

┃┣新建                                       #新建一个EF文件

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣保存

┃┣另存为

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣从外部文件导入节点              #导入TRC轨迹文件

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣关闭                                      #关闭当前打开的EF文件

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣退出                                      #关闭EF编辑器

┣编码

┃┣GBK简体                              #以简体显示特效节点的名称

┃┣BIG5繁体                             #以繁体显示特效节点的名称(默认)

┣运行

┃┣运行                                     #打开“设置运行路径”中的流星蝴蝶剑主程序

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣窗口化运行                          #窗口化打开流星蝴蝶剑主程序

┃┣┅┅┅┅┅┅┅

┃┣设置运行路径                       #设置流星蝴蝶剑主程序路径,音效表、音效播放、贴图自动导入需要该路径

┣写入列表                                #将特效名写入至effect.lst末尾(如果不存在)

┣特效表                                   #查看默认特效

┣音效表                                   #查看“流星蝴蝶剑主程序路径”下的音效

┣帮助

┗关于


通用

┣类

┃┣AUDIO        #音效

┃┣BILLBOARD      #广告板,正面始终朝向镜头

┃┣BOX          #立方体,如果使用max导出trc需要先将X轴旋转90度

┃┣CYLINDER       #圆柱、圆锥,也可以做出圆、三角形、六边形、五边形等

┃┣DONUT        #圆环,可做出齿轮

┃┣DRAG         #未知,可能是拖影

┃┣PARTICLE      #粒子

┃┣PLANE        #平面,如果使用max导出trc需要先将X轴旋转90度

┃┣MODEL          #模型,支持cmodel文件夹中的武器道具模型(贴图需要放入ETexture.pak)

┃┣SPHERE       #圆球

┣名称                                #节点的标识,用于其它节点引用。不要使用常用单词命名(以Attack开头命名带攻击属性)

┣参照物                            #用于计算节点的位置旋转

┃┣场景                             #以地图为参照

┃┣对象                             #以玩家为参照

┣此节点中心轴归零          #流星中中心轴默认为居中,max中只有平面、球、环的中心轴为居中,其余为归零

┣材质

┃┣贴图                             #贴图放在ETexture.pak中,支持ifl,bmp,jpg,tga格式

┃┣偏移                             #贴图UV偏移,为循环播放

┃┣混合                             #材质的混合模式

┣跟踪                                #节点跟随目标移动旋转,目标可以是节点、骨骼、辅助点、镜头等

┃┣移动                             #跟随目标移动

┃┣旋转                             #跟随目标旋转

┣此节点双面显示              #如没勾选,节点背面将会透明

┗此节点不需要显示效果


关键帧

┣帧参数

┃┣时间                             #帧开始的时间,(第一帧开始、最后一帧结束)

┃┣位置                             #帧开始时所处的位置(x y z)

┃┣旋转                             #帧开始时旋转角度(x y z w)

┃┣缩放                             #帧开始时缩放倍率(x y z)

┗┗颜色                             #帧开始时背景颜色(a r g b)


特性(属性)

AUDIO(音效)

┃┣音效名(Patch和waves.pak中wav文件的名字)

┃┣循环播放

┃┣播放(试听)

PLANE/BILLBOARD(平面)

┃┣平面的长宽

BOX(立方体)

┃┣立方体的长宽高

CYLINDER(圆柱)

┃┣圆柱的上半径、下半径、高、幅度

DONUT(圆环)

┃┣圆环的外半径、内半径、幅度

SPHERE(球)

┃┣球的半径

MODEL(模型)

┃┣模型名称

DRAG(未知)

PARTICLE(粒子)

┃┣此粒子循环播放                   #如没勾选只播放一次

┃┣粒子数量                              #粒子的总数量

┃┣存留时长                              #粒子1,粒子2的驻留时长

┃┣粒子速度                              #只能微微提速

┃┣大小范围                              #粒子在范围内随机大小

┃┣喷射长度                              #粒子1,粒子2的喷射长度

┃┣引力                                      #结束目标对粒子的吸引力

┃┣线性                                      #使粒子1,粒子2线性喷射

┃┣喷射轴1                               #粒子喷射方向(x y z)

┃┣喷射轴2                               #粒子喷射方向(x y z)

┃┣粒子渐入

┃┣粒子渐出

┃┣粒子绑定

┃┃┣开始                                  #粒子生成的目标

┃┃┣结束                                  #粒子回收的目标

┃┣粒子翻滚

┃┃┣开启粒子翻滚

┃┃┣翻滚幅度

┃┃┣翻滚轴

┗┗┗斜切喷射粒子