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AI的基本结构

常数

//名称
string Name = "
无名";

// 模型编号
int Model = 1;

// 主武器编号
int Weapon = 6;

// 次武器编号,没有次武器就不要写或写0
int Weapon2 = 7;

// 队伍 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶
int Team = 1;

// 视线距离 100~2000
int View = 500;

// 反应速度 0~100, 100最快(基本上可超过,但破100,下面的常数设定大都失效了)
int Think = 100;

// 攻击机率(轻、中、重), 攻击+防御 机率 <= 100
int Attack1 = 30;
int Attack2 = 20;
int Attack3 = 30;

// 防御机率 0~100
int Guard = 10;

// 逃跑机率 0~100、虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围
int Dodge = 20;

// 跳跃机率 0~100
int Jump = 20;

// 四处看的机率 0~100
int Look = 40;

// 快速移动机率 0~100、就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率
int Burst = 10;

// 瞄准准确度 0~100、如果有拿暗器的话,这个数值就能生效
int Aim = 80;

// 拿宝物机率 0~100、看到道具会去拿的机率
int GetItem = 30;

// 出生点编号
int Spawn = 1;

// 初始生命值
int HP = 1000;

函数及程序

// init function
int g_selfAddr;// int
变量为整数
int g_self;

OnInit(int this) //初始变量运算
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart() //预设行为
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
/* 
//
站在原地四处看
ChangeBehavior(g_self, "wait");
//
站在原地不动
ChangeBehavior(g_self, "idle");
//
到处乱跑
ChangeBehavior(g_self, "run");
//
135...巡逻点移动
ChangeBehavior(g_self, "patrol", 1, 3, 5);
//
跟在玩家身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");
//
跟在同队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip");
//
跟在敌队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "enemyvip");
//
跟在拿标物的人身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "flag");
//
跟在xxx身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "xxx");
//
以杀了xxx为目的
ChangeBehavior(g_self, "kill", "xxx");
*/
}

//开始的地方(一般可以不用写)
OnUpdate()
{
int a = 0;
}